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热点新闻排行:Final Fantasy VII 评测:往开来的(诚意之作)

约稿员 快讯 2020-05-19 132 0

于 1997 年在 Sony 初代 PlayStation 家用主机上登场的《Final Fantasy VII》,虽然距今已经跨越 20 年,但它的传奇色彩却随着时间而逐渐升华,丝毫没有褪色,年轻一辈的玩家,纵然未曾履历谁人年月,也都也许听闻过这款神作的台甫。

对于这样的一款经典,着实玩家们要求重制《Final Fantasy VII》的呼声一直都没有停歇过,而 Square Enix 也早有此意,在 2015 年的 E3 展上,一段全新制作的游戏动画让全场爆出欢呼声,《Final Fantasy VII》重制版终于成真,有谁还记得那年稍早,Square Enix 正由于计划在 PS4 上推出已经移植不晓得几回的原始《Final Fantasy VII》画质强化版,而被玩家们骂到翻过去呢?


▲ 那时旁观 E3 发表会的玩家见到重制版的疯狂反映,至今仍然值得一看。

等了快要 5 年,今年 4 月,《这款万众期待的》《Final Fantasy VII 重制版》(以下简称《FF7Re》)〖终于正式推出〗,不外老实说,这两年我们已看过太多经典重制的游戏,真正算是乐成的例子并不多,大多是来卖卖【情】怀的,而《Final Fantasy VII》『原作在玩家心』目〖中〗的特殊职位不言可喻,更为重制版带来了不小的肩负,若有任何一点点小瑕疵,或有任何背离原作的设定,都少不了会被铁粉们无可避免的放大攻击,{尤其我}们知道,这次的《FF7Re》并未包罗所有原作剧【情】,而是聚焦于初始的魔晄都市「米德加」一处,这在原作〖中〗的篇幅仅占了短短一小段,说是序篇也不为过,这意味《FF7Re》〖中〗将会有大量新增的原创剧【情】, <角色戏份> 也会更多,在期待之余,也难免多了一分忧心。

《FF7Re》对于几个经典排场的桥段设计,都确实能唤起心〖中〗的回忆。

连进入游戏的选单都还原得相当到位。

首次对上的 BOSS 级敌人,压迫感十足。

官方的盘算,是把后续的剧【情】分割为多个章节,依序制作并陆续推出,从开发时间来看,绝对是会从 PS4 横越到 PS5 世代,这也代表若是此代《FF7Re》有个什么闪失,后续章节就此腰斩也是异常有可能的,不外还好 Square Enix 重新找回制作人北濑佳范,及编剧野岛一成等原始团队成员,他们亦曾经于《Final Fantasy VII》补完计画的多款延伸作品〖中〗,举行密切合作,包罗 FF7 前传《焦点危急》以及 OVA 动画《Final Fantasy VII:降临神子》等等,确保新的开发团队能够完全掌握住原作的天下观,而且更进一步深入到焦点之〖中〗,「挖掘」出更多有关于魔晄都市的运作系统、生涯方式等细节,这也让玩家在探索历程〖中〗,能够拥有异常完整的代入感,「而不是仅限」于过场剧【情】的场景而已。

不知道是否以前没有好好专心玩,直到《FF7Re》笔者才真正领会魔晄都市的上下层结构。

上层的神罗员工住宅区,不只有柏油马路、社区停车场,连篮球场都有,《十分的写实》。

魔晄炉爆炸之后的都会惨状也逐一泛起。

什么!神罗出了新重机?好想要!

《FF7Re》另一个主要的刷新在于战斗系统,重制版固然不太可能保持昔时的踩地雷式遇敌设计,节奏快速的即时战斗似乎才是现在的趋势,然而另一方面,我们也知道,2016 「年」推出的《Final Fantasy XV》,便曾经试着改为全即时动作系统,“但显然不{受}”玩家青睐,甚至酿成一款动作元素‘有些无趣’的 ARPG,《以是》在殷鉴不远的【情】况下, Square Enix 终究照样找回了原系列的 ATB(Active Time Battle)战斗系统并加以修改,使其在即时动作的基础上,能够完善融合回合制的指令设计。

遇到敌人险些都必须进入战斗才气继续前进,没有偷袭与闪避的空间。

看起来虽然很像是即时的动作游戏,不外 ATB 系统才是战斗的焦点。

简朴来说,玩家可以透过攻击以及防御来累积 ATB 量表,当 ATB 量表累积至一定水平后,便可随时开启战斗选单 来施放技术[、邪术或使用道具,此时原本即时制的战斗将会切换为靠近静止的子弹时间,《以是》玩家可以放心地选摘要执行何种指令,并思索接下来战斗的【计谋】,消耗掉 ATB 值之后,则又回到即时战斗的画面,举行闪躲,走位,并继续透过攻击、防御累积 ATB 量表,云云组成一个简朴的战斗循环。

ATB 量表到达一定水平后,便可开启选单施放技术、邪术或使用道具。

在同伴加入之后,战斗〖中〗便可以随便切换角色,对于航行系敌人的{话},巴雷特的机枪就比大刀好用。

<至于敌人方面则> 也拥有两条量表,一条是生命值,一条是 Heat 值,玩家必须先透过连续的攻击,让敌人的 Heat 值升高,集满后会使敌人进入 Burst 的力竭状态,此时的攻击才气对敌人的生命值做出最有用的危险。累积 Heat 值除了靠一样平常的即时攻击动作之外,运用特殊技术或针对敌人的属性弱点举行邪术攻击,都能加速累积 Heat 值,若只把《FF7Re》单纯当成动作游戏玩,而不去思索若何针对差异敌人特征举行袭击的{话},你会发现虽然动作招式很华美,但根本是在替敌人搔痒而已。

透过攻击,让敌人的 Heat 值升高使其进入 Burst 力竭状态,类似于破防的观点。

一旦敌人处于力竭状态下,会有一小段时间无法行动,任玩家宰割。

魔晶石是直接继续自《Final Fantasy VII》的怪异系统,随着游戏的举行,它的主要也会越来越主要, 玩家可以透过武器的升[级, 取得更多[的镶嵌栏位,然后便可借由镶嵌魔晶石来强化角色在某方面的属性与技术,此外,魔晶石之间另有叠加与「搭」配的特征,例如说,在武器上镶嵌「烈焰」、「属性」两颗魔晶石并相互连结,就会赋予武器火焰的属性,对于攻击水系的敌人稀奇有用。若是想要从战斗〖中〗获得更多经验值或款项,也可镶嵌对应的魔晶石。因应玩家的习性,便可能会有无限多种的魔晶石组合。同时,游戏并不会刻意堆给玩家过多无意义的战斗,但在每一场 BOSS 级的战斗〖中〗,玩家只要明白考察,就能生长出自己的制敌【计谋】,并获得怪异的战斗体验,从这点来说,这样的系统摆脱了传统RPG重复度高的战斗形式,不会强迫玩家升级到某个水平再直接碾压敌人,而是替战斗添加了更厚实的条理。

武器的升级与魔晶石的「搭」配,需要下点功夫研究,才气让通关更顺遂。

《FF7Re》并未接纳自家新开发的夜光引擎,‘而是改’用业界常见的 Unreal Engine 4 引擎,那时引起不少讨论,现在唯逐一套接纳夜光引擎的游戏《Final Fantasy XV》,其画面光影的处置能力是令人惊艳的,甚至因此而让它被戏称为旅行游戏,光是驾车在路上奔腾,就是一种视觉上的享{受}。至于为何 Square Enix 对于《FF7Re》并未比照办理?虽然官方并未明说,但究竟 Unreal Engine 4 相对对照成熟,且可应用的资源也较多,若干可以降低一些游戏开发与后续优化的时间成本,转头想想《Final Fantasy XV》的开发时间就知道,人生可没有这么多个 10 年可以守候啊。

从车头灯照射的石板地面,可以看到游戏的光影显示相当不错。

不外《FF7Re》虽然不是夜光引擎,但着实也没什么好忧郁的,《FF7Re》画面的显示依然是现在日系游戏的极点,Square Enix 《不惜下》足成本,对于任何一丝细节都经心打造,也难怪有人会想要去研究车站里的公演海报,以及街道上的神罗征兵看板了,这些小细节堆叠起来,就成了一个真实可信的天下,而人物建模的精致度之高,也让过场与游戏间的落差降至最低(举个例子说,玩过《魔物猎人:天下》的玩家常会花许多时间捏脸,虽然过场动画很漂亮,但现实进入游戏后,美美的角色就成了路人大叔大婶)

纵然是在游戏历程〖中〗,人物的处置照样有一定水准,没有崩坏的状态。

此外,《FF7Re》〖中〗包罗了极为大量的过场动画,且险些没有重复,这也让《FF7Re》首轮约 35 小时的游戏时间,就占有了硬碟约 100GB 左右的巨额容量,这些动画的运镜和演出不用说,都是和影戏统一级数的,既是玩游戏,「也是在玩电」影,不外稀奇的地方在于,这些过场剧【情】并不是只有泛起在大排场的动作场景而已,一些传统可能会用对{话}带过的文戏部门,也不吝惜采取用动态捕捉的演出方式,让玩家更能投入到当下的【情】境,种种男友视角着实是让人难以抗拒啊~

别用这种神【情】看着我啊~

过场动画的水准相当高,克劳德在最后两个章节的动作帅气水平简直爆表。

在主要角色的外型方面,《FF7Re》难免会让人直接联想到 2005 年的 OVA 动画《Final Fantasy VII:降临神子》,但由于游戏并不会{受}到片长的限制,《以是》 Square Enix 便有充实的余裕来生长角色性格,再借由厚实的肢体语言,让人物加倍立体而生动,以往我们所熟悉的角色面相,总是对照趋向于单一,如克劳德就是酷,蒂法就是活跃外向,而这次的《FF7Re》,则给予我们深入到角色重大心里的机遇。不外服装虽是在忠于原著的设定下,举行写实化的调整,不外照样与整个工业都市的靠山照样有些许的距离,有些时刻,简直满像 Coser 在逛大街的。

刚参加完 Coser 流动搭捷运回家的克劳德(误)。

角色性格透过动画的演出,有更为细腻的诠释。

人帅真好,克劳德显然心里在暗爽(?)

而除了玩家本来就相当熟悉的主角群外,这次的《FF7Re》,对于其他角色的形貌,也看得出是煞费苦心,包罗前期介入魔晄炉爆「破作战的配角三」人组,在原作〖中〗的戏份少得可怜,但这次不只借由《FF7Re》补完他们介入作战的理由,也进一步拓展到他们所生涯的底层贫民窟环境,而随故事逐渐推进,某些角色不得不离场领便那时,确实会有令人鼻酸的感{受},这也说明晰游戏在角色塑造上的乐成。此外一些新角色的加入,由于是分篇发售的关系,可很明显看出他们的故事尚未说完,未来一定会有再进场的机遇,然则若是后续拖得太久,也可能会冲淡新角色的印象,例如前半段的新角色神罗战士罗榭,【除】了一场机车高速战斗之外,一直到了局都未曾再泛起过。

游戏也新增了让配角有施展空间的章节。

洁西在此作〖中〗,俨然成为第三女主角,性格与靠山故事甚至比蒂法更吸引人。

直到末端都未曾再泛起的神罗战士罗榭,岂非是机车还没修好吗?

与原作一样,这次也加入了队友好感度的隐藏设定,无法透过系统查阅,遵照玩家在游戏〖中〗选择的对{话}选项差异,在后半章节也会带出差异的同伴剧【情】,由于 20 年前早就已经被原作给剧透了,《以是》笔者在首轮嬉戏历程〖中〗,总抱持着想固然尔的态度,以蒂法的好感度为优先,不外直到玩到终章,才发现自己大错特错了,《FF7Re》虽然名为「Remake」,现实上却有着更大的野心,想在原作的基础上继续探索,但这一步的差异,也可能会决议《FF7Re》之后作品的成败。

依对{话}选项差异,会影响到后续的同伴剧【情】。

小游戏的传统依然保留,舞蹈这一段真的是笑死我了。

前面提到,《FF7Re》将重点放在原作的初始剧【情】举行重制,《以是》势必要从「质」与「量」方面来扩充,「质」固然就是游戏的画面显示、动画演出与种种场景细节,在「量」的方面则是包罗嬉戏方式、支线剧【情】以及人物角色等方面的增添,但这些都只能算是枝枝叶叶,就算在《FF7Re》改成神罗由于要陷害反抗组织,而自己炸掉了魔晄炉,这种改动亦堪称还算是合理。然而原作的焦点主干剧【情】,是奠基《Final Fantasy VII》之《以是》成为经典的基本,理论上是绝对不能动的,开发团队的心脏真的很大颗,他们~真的着手了。

大魔王赛菲罗斯进场的时间点比原作要早上许多。

《FF7Re》当〖中〗最重大的变化,就是导入了「运气守护者菲拉」的设定,虽然它们很早就会在玩家眼前泛起,但必须要到游戏后期,玩家才会逐步领会它们的目的,是要确保星球未来的运气,能够根据既定的剧本一幕幕演下去,而这里所谓的运气,着实指的就是 1997 年原作的剧【情】,《以是》菲拉会在游戏〖中〗的许多场所现身,确保《FF7Re》能够根据人人所熟知的原作剧【情】举行下去。

首次泛起在 FF7 天下观的菲拉,也成为这次《FF7Re》最大的争议点。

不外游戏的另一主轴,却是要角色们勇于打破运气的限制,获得「自由」,究竟若是制作团队真的计划要忠于原作,那么《FF7Re》就没有必要加入菲拉,又让主角们在苦战之后击败运气的守护者。确着实末端部门,札克的存活,就已经代表《FF7Re》最先泛起与原作完全差异的重大分歧,那么从下一部最先,这样的分歧是否会发生蝴蝶效应,进而脱离原作以及所有《Final Fantasy VII》延伸作品的故事基础呢?亦或是走向开放式了局与平行宇宙,开创出原作所没有触及的新视野呢?这是老玩家们最感矛盾之处,不外不管怎么样,那都是下一部的事了。

这是克劳德最不想让人看到的样子,岂非是由于这样才没有摄影模式吗?

继《恶灵古堡 2》乐成的重制之后,《FF7Re》更是将「重制版」三个字推向了新的高度,在原作的基础上实验做出刷新,虽然作为重大故事线〖中〗的第一部,不外依然保有足够的剧【情】完整度,不会让玩家有嘎然而止的失落感,同时对于下一部发生更【多的期待】,且由于纳入了「打破运气」这个变数,反而使接下来的剧【情】改动,绝对会远远跨越现在的《FF7Re》,【让玩家加倍】难以预测,尽管云云,不管对于老玩家或新玩家来说,《FF7Re》都是一款绝对必玩的作品,它承接了一整个世代的美妙游戏回忆,也计划继续在下一个世代继续发光发烧。

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